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Estados Unidos lanza una ofensiva financiera y migratoria contra redes del fentanilo


Cientos de miles de usuarios de Fortnite en Estados Unidos están recibiendo pagos por concepto de reembolsos tras una sanción impuesta a Epic Games. La Comisión Federal de Comercio (FTC, por sus siglas en inglés) anunció que ya se ha consignado más de U$D 72 millones a jugadores perjudicados, como parte del proceso que obligó a la empresa a devolver U$D 126 millones en total.
El motivo de esta medida radica en que Epic Games habría cobrado artículos no deseados dentro del videojuego, incluso bloqueando el acceso al contenido adquirido a quienes reclamaron. La FTC detectó prácticas engañosas que derivaron en cargos sin consentimiento, afectando tanto a adultos como a menores. Los afectados aún pueden presentar solicitudes hasta el 9 de julio de 2025.
Hasta el momento, se han realizado 629 344 pagos por un monto superior a U$D 72 millones, como parte del compromiso de Epic Games para resarcir a los jugadores. Entre el 25 y el 26 de junio, la FTC ha comenzado a enviar 969 173 nuevos pagos, tanto en cheques como a través de cuentas PayPal, a quienes validaron su reclamo.
Según las disposiciones de la FTC, pueden acceder al reembolso los usuarios que cumplan con alguna de las siguientes condiciones:
Para presentar la solicitud, el usuario debe tener al menos 18 años o ser representado por un tutor legal si es menor. Además, es necesario contar con un ID de Epic válido y seleccionar el método de pago durante el proceso de reclamación.
Los pagos serán enviados según la preferencia indicada: si el reembolso llega en cheque, deberá cobrarse en un plazo máximo de 90 días; si se recibe por PayPal, se debe aceptar dentro de los siguientes 30 días desde la fecha del depósito.
El total que Epic Games se ha visto obligada a pagar asciende a U$D 245 millones, como resolución de las acusaciones impuestas por la FTC. Según la entidad reguladora, la empresa utilizó "patrones oscuros" en su diseño para inducir a los jugadores, especialmente menores, a realizar compras no deseadas y difíciles de revertir.
Este caso marca un precedente en la industria de los videojuegos, al poner en el centro la responsabilidad de las empresas frente a prácticas que afectan los derechos del consumidor digital, en especial cuando se trata de menores de edad.





